@ 믹싱 강좌

마스터링 중에 공명을 제거해야 할까요?

JRyvvn 2024. 12. 9. 09:59
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공명은 불쾌하고 피곤한 음색으로 믹스를 오염시킵니다.

 

믹싱 중에 각 채널에서 문제가 되는 공명을 효과적으로 모두 길들인다 하더라도, 채널을 결합하면 더 많은 공명이 나타나는 것을 알 수 있습니다.

 

이제 스스로에게 물어보세요... 마스터링하는 동안 이런 공명을 제거할 수 있을까요? 아니면 사운드가 망가질까요?

 

공명 제거는 꽤 파괴적인 과정이 될 수 있습니다. 과도하게 하면 믹스가 이상한 필터가 있어서 얇게 들리기 시작합니다. 하지만 공명 문제를 그대로 두고 싶지는 않을 겁니다…

 

이 블로그에서는 믹스를 망치지 않고 마스터링 중에 공명 문제를 해결하는 방법을 보여드리겠습니다.

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공명 제거가 내 마스터에게 어떤 문제를 일으킬 수 있나요?

공명을 동적으로 길들이는 것은 높은 Q로 정적 EQ 컷을 사용하는 것보다 더 좋고 투명한 접근 방식입니다. 동적 처리를 사용하면 공명이 얼마나 큰지에 따라 감쇠가 발생합니다. 정적 컷을 사용하면 컷이 항상 존재하여 사운드에서 조각을 떼는 것과 같습니다. 자연스럽지 않고 공명 자체보다 더 나쁠 수 있습니다.

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또 다른 일반적인 함정은 필요 이상으로 공명을 수정하려는 것입니다. 저는 마스터링 엔지니어로서 매일 몇 개의 트랙을 작업하고 있습니다. 믹스에서 공명을 4~8개 정도 보는 것은 흔한 일이며, 이를 줄이면 좋을 것입니다. 8개 이상으로 올리기 시작하면 주파수 스펙트럼에서 너무 많은 부분을 잘라내어 사운드의 전반적인 특성에 영향을 미치게 됩니다.

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마스터를 망칠 수 있는 세 번째 큰 오류는 과도한 처리입니다. 이것은 문제를 해결하는 데 필요한 것보다 공명을 더 피하는 것입니다. 이것은 정적 EQ 컷을 사용할 때와 비슷한 텅 빈 사운드를 초래합니다. 문제를 해결할 때 적절한 지점을 찾아 공명이 그 지점을 넘어 더 이상 감소하지 않고 사라질 정도로 문제를 해결하십시오.

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마지막 실수는 저음 공명을 수정하려는 시도입니다. 저주파 오디오 파동은 중음과 고음보다 훨씬 깁니다. 저음 범위가 약 0-250Hz(총 250)인 반면, 고음 중음 범위는 약 1-4kHz(총 3000)라고 생각해 보세요. 저음에서 얇은 Q를 낮추어도 오디오에 같은 영향을 미치지 않고 훨씬 더 많이 잘라냅니다. 킥의 펀치감과 베이스의 풍부함에 영향을 미칠 수 있습니다. 제작 과정 초기에 훌륭한 사운드 오디오로 시작하여 저음을 탄탄하게 만드세요.

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다시 한번 말씀드리자면, 정적인 컷은 피하고, 너무 많은 주파수를 잘라내지 말고, 마스터 사운드가 얇게 들릴 정도로 주파수를 많이 줄이지 말고, 저음역은 그대로 두세요.

 

마스터링하는 동안 공명을 어떻게 식별할 수 있나요?

마스터링은 고쳐야 할 부분을 고치고 이미 훌륭한 부분은 그대로 두는 것입니다. 믹스를 정리할 수 있기를 바라며 무작위 주파수를 제거하기 시작하고 싶지 않을 것입니다.

 

가장 좋은 첫 번째 단계는 귀를 순수한 믹스의 사운드에 맞추기 위해 훌륭한 사운드의 레퍼런스 트랙을 로드하는 것입니다. 비슷한 악기와 분위기를 가진 비슷한 노래가 여기서 핵심입니다. 공정한 비교를 위해 레벨 매칭도 중요합니다.

 

마스터 채널에서 최종 플러그인으로 REFERENCE 플러그인을 실행하고 참조 트랙을 가져옵니다. REFERENCE 레벨 매치 기능이 기본적으로 활성화됩니다. 참조 트랙의 코러스와 자신의 프로젝트의 코러스를 반복하고 앞뒤로 점프합니다.

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가장 나쁜 공명이 종종 있는 상위 중간 범위에 주의를 기울이세요. 참조 트랙과 비교할 때 믹스에 얇게 들리는 스파이크가 튀어나오는 것을 알아차리셨나요?

 

그렇지 않다면, 좋습니다! 존재하지 않는 문제를 고칠 필요가 없습니다. 트랙을 마스터하는 것으로 넘어가세요.

 

공명을 듣는다면 좀 더 깊이 파고들어 볼 때입니다.

 

마스터링 체인의 첫 번째 플러그인으로 RESO를 실행합니다. 이제 주파수 스펙트럼의 상단 중간 범위 주위로 마우스를 쓸면서 CONTROL을 누릅니다.

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이렇게 하면 마우스가 귀를 시각적으로 보는 것과 연결할 수 있는 주파수가 약간 높아집니다. 주파수 디스플레이에서 정확히 어디에 있는지 알 수 없지만 들리는 공명을 빠르게 찾아서 없앨 수 있습니다.

 

특히 심하게 들리는 주파수 점프가 들린다면, 당신은 범인 중 하나를 찾은 것입니다. 트랙의 튜닝을 의식하고, 음악과 조화를 이루는 공명에만 집중하지 않도록 노력하세요. 수정하면 좋을 튜닝 공명이 있을 가능성이 충분히 있으므로, 그것들을 완전히 무시하지 마세요. 음정이 맞지 않는 공명도 들어보세요.

 

마스터링할 때 다른 다이내믹 EQ 대신 RESO를 사용하는 이유는 무엇입니까?

 

CPU 사용률, 위상 왜곡, 과도 스미어링, 사전 또는 사후 링잉을 포함한 다양한 요소 간에 필터 설계에서 균형이 유지됩니다.

 

우리는 공진 제거를 목적으로 가장 완벽하게 달성 가능한 필터를 연구하고 개발하는 데 많은 시간을 투자했습니다. RESO의 필터는 동등한 최소 위상 필터보다 위상 왜곡이 훨씬 적은 매우 선형에 가까운 반응을 보입니다.

 

또한, 더 높은 Q 값의 경우 RESO 필터는 비슷한 시장을 선도하는 필터보다 과도 전류의 사전 또는 사후 울림 현상이 훨씬 적습니다.

 

아래 플롯에서 우리는 시장을 선도하는 필터와 비교한 RESO의 계단 응답을 보여줍니다. 계단 응답은 필터가 스네어 드럼과 같은 과도 현상에 어떻게 반응하는지로 생각할 수 있습니다.

 

마스터링 시 투명성은 핵심입니다. RESO는 사운드의 무결성을 유지하는 데 도움이 됩니다.

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마스터링 중에 공명을 어떻게 고칠 수 있나요?

RESO에서 스펙트럼을 훑어보며 공명을 찾으면 두 번 클릭하여 해당 주파수에 노드를 만듭니다.

 

노드의 수직 위치가 중요합니다. 이것이 임계값입니다. 노드를 배치할 때 기본적으로 '이 주파수에 대해 이 지점 위에 오디오가 없습니다'라고 말하는 것입니다.

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노드 위치를 결정할 때 좋은 시작점은 실시간 주파수 스펙트럼의 상단에 대략 일치하도록 배치하는 것입니다.

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여기에서 제어를 유지하여 주파수를 잠근 다음 더 많은 처리를 위해 아래로 드래그할 수 있습니다. 공명이 클수록 노드를 아래로 드래그하여 임계값을 낮추고 싶을 수 있습니다.

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각 노드의 Q 대역폭은 디스플레이 상단에 표시됩니다. 주파수에 최적화되어 있으며 노드를 움직일 때 자동으로 업데이트됩니다. 주파수가 높을수록 Q가 더 높아집니다(또는 더 얇아집니다). 하지만 제어권은 당신에게 있습니다! 노드에서 위아래로 스크롤하여 필요하다고 생각되면 Q 대역폭을 조정할 수 있습니다.

 

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더 넓은 Q는 더 낮은 숫자로 표시되며, 더 넓은 주파수 폭을 깎아냅니다. 여기서 특히 주의해야 할 점은 과도하게 사용하면 소리가 망가질 수 있다는 것입니다... 걱정하지 마세요. 다음 섹션에서 과도하게 사용하지 않는 방법을 설명하겠습니다. 즉, 더 넓은 Q가 공명을 성공적으로 해결하는 데 정확히 필요한 것일 수 있습니다.

 

다음은 완벽한 3단계 접근 방식입니다.

 

  1. 공명을 찾아 두 번 클릭하여 주파수 표시 상단 주위에 노드를 만듭니다.
  2. 컨트롤을 누른 채로 공명이 고정될 때까지 아래로 드래그하세요.
  3. 노드를 상당히 낮추었는데도 문제가 지속되면 Q를 늘려보세요. (노드를 위로 옮겨서 임계값을 늘려서 보상해야 할 수도 있습니다.)

내가 과하게 행동했다는 것을 어떻게 알 수 있나요?

 

세상의 모든 프로듀서는 어느 시점에서 미친 짓을 해서 믹스를 완전히 망친 적이 있습니다.

 

공명을 고치는 것은 믹스를 구할 뿐만 아니라 매우 인상적인 방식으로 음향적으로 높일 수도 있습니다. 과용하면 그 반대가 되어 믹스를 망칩니다.

 

그럼, 어떻게 알 수 있을까요? 우리가 한 일이 잘 되는지 어떻게 확인하고 확신할 수 있을까요?

 

마스터링을 할 때 공명을 고칠 때마다 3가지 정신 건강 검사를 실시합니다.

 

  • 히트 바이패스 (내장 바이패스!)

플러그인을 간단히 우회하면 사운드를 어떻게 처리했는지 명확하게 알 수 있습니다.

 

플러그인 내장 바이패스를 사용하면 '점프' 없이 오디오를 계속 들을 수 있습니다. DAW 플러그인 래퍼 바이패스 버튼을 사용할 때 얻는 점프는 오디오 지연 보상이 켜지고 꺼지는 것입니다. 이 점프 없이 오디오를 들으면 뇌가 마스터링할 때 가장 중요한 작은 세부 사항에 집중하는 데 큰 도움이 됩니다.

 

이 경우에는 이전과 이후의 음량 차이가 약 -0.1dB이므로 레벨 매칭이 필요하지 않은 경우가 많습니다.

 

자신에게 솔직해지세요. 믹스가 너무 얇거나 이상하게 필터링된 것처럼 들리면 프로세싱을 줄여야 할 수도 있습니다.

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  • 델타를 치세요

델타는 입력과 출력 오디오의 차이입니다. 이를 통해 믹스에서 제거한 주파수를 솔로로 연주할 수 있습니다. 델타는 끔찍하게 들릴 것입니다! 또한 얼마나 많은 처리가 적용되고 있는지도 명확하게 알려줍니다.

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  • 다시 참조

마지막으로, 그 레퍼런스 트랙을 다시 가동합니다. 공명에 집중하면서 앞뒤로 점프합니다. 마스터가 여전히 상위 중음에서 상당한 존재감과 물림을 가지고 있습니까? 아직 수정해야 할 공명이 남아 있습니까?

결론

마스터링하는 동안 공명을 제거해야 합니까? 그렇습니다! 실제로 사운드에 엄청난 변화를 줄 수 있습니다. 하지만 과용하지 마세요. 그렇지 않으면 노래가 망가질 겁니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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