믹스에 깊이 빠져서 두 트랙이 같은 주파수 공간을 차지하고 있다는 것을 깨닫는 것보다 더 짜증나는 일은 거의 없습니다. 무엇을 하든 이 악기들을 다시 섞을 수 없는 듯합니다. 그저 서로를 계속 가리고 있을 뿐입니다.
이 글에서는 귀찮은 겹치는 주파수 충돌에 대해 알아보고, 이를 처리하는 7가지 방법을 알려드리겠습니다.
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주파수 충돌이란 무엇인가?
주파수 충돌은 믹스에서 동일한 음향 공간을 놓고 비슷한 사운드가 경쟁할 때 발생합니다.
주파수 대역폭이 제한되어 있기 때문에 경쟁하는 소스의 겹치는 주파수가 서로를 가립니다. 이를 주파수 마스킹 이라고 합니다..
이 마스킹 현상은 믹스의 다양한 구성 요소를 분리하기 어렵게 만들 뿐만 아니라 "아마추어"라고 외치는 혼란스러운 사운드를 만들어냅니다. 로파이 미학을 목표로 하더라도 믹스에서 무슨 일이 일어나고 있는지 여전히 들을 수 있어야 합니다.
서로를 가리는 악기는 무엇인가?
모든 믹스는 다릅니다. 그렇긴 하지만, 거의 모든 믹스에서 문제가 되는 악기 조합이 있습니다.
- 킥 앤 베이스 —이 두 악기는 심각한 사랑과 미움의 관계에 있습니다. 서로 보완하면 순수한 마법이 되지만, 충돌하면 상황이 험악해지는 경향이 있습니다.
- 일렉트릭 베이스와 일렉트릭 기타 —베이스는 저주파 악기이지만 베이스와 기타의 중고음역대는 비슷한 주파수 공간에 존재합니다.
- 어쿠스틱 기타와 하이햇 —어쿠스틱 기타의 피크 어택은 하이햇과 매우 비슷하게 들릴 수 있습니다. 즉, 둘 중 하나가 다른 하나를 인식하는 데에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 일렉트릭 기타와 일렉트릭 피아노 —리듬 기타 파트와 로즈나 울리는 서로 정말 어울리지 않습니다.
- 스네어 드럼과 기타 —스네어와 기타에 두께감을 주는 주파수는 동일한 주파수 공간을 차지합니다.
- 리드 보컬 및 어쿠스틱 피아노, 어쿠스틱 기타 및 일렉트릭 기타 —목소리는 다면적인 악기입니다. 중간 주파수 스펙트럼을 차지하는 것은 무엇이든 문제를 일으키기 마련입니다.
- 백그라운드 보컬 및 패드 —백그라운드 복스와 패드는 둘 다 믹스에서 보조적인 요소이기 때문에 서로를 가리는 경우가 많습니다.
- 다른 신스 패치를 사용한 신스 패치 —비슷한 텍스처의 신스 패치는 서로 간섭할 수밖에 없습니다.
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헤드룸과 그 중요성
믹스 요소가 다른 요소에 의해 가려지면 가려진 요소의 레벨을 높여서 들리게 해야 한다고 느낄 수도 있습니다.
이것은 효과가 없습니다!
디지털 영역에서는 헤드룸이 한정되어 있기 때문에 이 방법은 통하지 않습니다. 헤드룸은 간단히 말해서 트랙의 가장 높은 피크와 0dBFS(dB Full Scale)의 차이입니다.
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0dBFS에 도달하면 비트가 소진됩니다. 이는 클리핑을 일으키고, 이는 다시 불쾌한 디지털 왜곡을 일으킵니다.
믹싱하는 동안 사용할 수 있는 헤드룸을 인식하는 것이 중요합니다. 결국, 믹스의 모든 트랙은 공간을 놓고 싸우고 있습니다.
가려진 트랙의 레벨을 들리게 될 때까지 높이면 원래 첫 번째 트랙을 가리고 있던 트랙이 마스크됩니다. 그런 다음 해당 트랙의 레벨을 높여야 합니다.길.
이 패턴은 헤드룸이 다할 때까지 계속됩니다. 그래서 레벨을 높이는 것이 주파수 충돌을 해결하는 가장 좋은 해결책이 아닙니다.
그럼, 옳은 것은 무엇입니까?해결책? 계속 읽어보세요.
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#1 - 균형 잡힌 배열을 사용하세요
많은 주파수 충돌은 음악적 편곡의 불균형으로 인해 발생합니다.
대부분의 록과 팝 앙상블이 같은 요소를 사용하는 데에는 이유가 있습니다. 리드 보컬, 리듬 기타, 리드 기타, 드럼, 베이스입니다. 편곡만으로도 이러한 각 요소가 주파수 스펙트럼에서 고유한 자리를 차지하여 균형 잡힌 사운드의 믹스를 제공합니다.
따라서 작곡을 조각할 때는 서로 경쟁하는 악기보다는 서로를 보완하는 악기를 사용하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 믹싱 과정에서 주파수 충돌이 발생하는 것을 방지할 수 있습니다.
올바른 방법으로 준비하면, 여러분의 프로젝트는 사실상 저절로 섞일 것입니다!
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#2 - 하이패스 및 로우패스 필터 배포
악기는 여러 주파수로 구성되어 있습니다. 이 주파수는 각 악기에 고유한 사운드를 제공하는 데 큰 역할을 합니다.
하지만 모든 주파수가 믹스의 맥락에서 관련성이 있는 것은 아닙니다.
예를 들어, 보컬 트랙의 가장 낮은 주파수는 현실 세계에 존재하지만 믹스에 아무것도 추가하지 않을 수 있습니다. 반대로 다른 트랙을 방해할 수도 있습니다.
왜곡된 전기 기타나 신스 패치의 가장 높은 주파수에 대해서도 같은 말을 할 수 있습니다. 이러한 주파수는 심벌즈와 같은 고주파 악기를 가릴 수 있습니다.
해결책은 하이패스 및 로우패스 필터를 배치하는 것입니다. DAW와 함께 제공되는 것을 포함하여 가장 일반적으로 사용되는 파라메트릭 이퀄라이저 플러그인에는 이러한 유형의 필터가 포함되어 있습니다.
하이패스 필터
하이패스 필터는 원치 않는 저주파를 길들이는 데 가장 적합한 무기이며, 저주파 정보가 풍부하지 않은 모든 트랙에 사용하는 것이 좋습니다. 저주파 정보는 대부분 베이스와 드럼을 제외한 모든 트랙에 적용됩니다.
40Hz 정도의 컷오프 주파수로 시작하고 6-12dB의 완만한 경사를 유지합니다. 트랙이 얇게 들릴 때까지 천천히 컷오프 주파수를 높인 다음, 적절한 소리가 날 때까지 줄입니다.
적절한 트랙에 하이패스 필터를 적용하면 믹스의 저주파 악기가 훨씬 더 선명하게 들리는 것을 알 수 있습니다.
저역통과 필터
저역 통과 필터는 정의된 차단 주파수 위의 주파수를 제거하고, 그 아래의 주파수는 통과시킵니다. 이를 통해 과도한 고주파 콘텐츠가 있는 모든 트랙에서 고주파를 감쇠(레벨을 낮춤)할 수 있습니다.
10kHz~15kHz 범위에서 저역 통과 필터를 배치하는 것은 제어 불능의 고주파를 길들이는 쉽고 효과적인 방법입니다. 가려진 트랙의 고주파를 명확하게 들을 수 있을 때까지 문제가 있는 트랙의 차단 주파수를 천천히 낮추세요.
주의 사항: 부드럽게 대하세요!저역통과 필터를 너무 공격적으로 사용하면 트랙이 흐릿하게 엉망이 됩니다.
또한, 최상의 결과를 위해 전체 믹스의 맥락에서 필터를 조정하세요. 고립된 상태에서는 좋은 소리가 들리지만 전체 믹스를 재생하면 끔찍하게 들릴 수 있습니다.
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#3 - 원치 않는 공명 수정
공명은 트랙 내의 주파수가 축적되어 발생합니다. 원치 않는 공명은 믹스의 역동성과 헤드룸을 빨아들일 뿐만 아니라, 모든 종류의 주파수 충돌을 일으킬 수 있는 불쾌한 아티팩트를 생성합니다.
원치 않는 공명을 해결하는 전통적인 방법은 트랙에 동적 EQ 플러그인을 인스턴스화하고, 좁은 Q 대역폭으로 큰 부스트를 만든 다음, 주파수 스펙트럼을 훑어보고 성가신 주파수를 듣는 것입니다. 그런 다음, 불쾌한 아티팩트가 사라질 때까지 문제가 있는 주파수 대역의 게인을 낮춥니다.
원치 않는 공명을 제거하는 쉬운 방법은 RESO를 사용하는 것입니다. 플러그인. RESO는 트랙에서 원치 않는 공명을 제거하는 효과적인 솔루션일 뿐만 아니라, 시간이 많이 걸리는 EQ 스윕 없이 자동으로 이를 수행합니다.
플러그인을 아무 트랙에나 놓고 Calculate Targets 버튼을 클릭하면 RESO가 나머지를 처리합니다. RESO는 공명을 제거하기 위한 Target Nodes를 제공할 뿐만 아니라 최적의 결과를 위한 유용한 설정 제안도 제공합니다.
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#4 - 고유 주파수를 증폭하세요
DI로 녹음한 베이스 기타와 마이크로 녹음한 베이스 기타처럼 비슷한 사운드의 트랙을 섞으려면 각 트랙의 고유한 주파수를 증폭시켜 공간을 만들 수 있습니다.
1차 DI 트랙에 100Hz, 800Hz, 5kHz를 부스트하여 EQ를 적용했다고 가정해 보겠습니다. 2차 마이크 캐비넷 트랙에서는 저주파가 쌓이는 것을 피하기 위해 800Hz 이하의 모든 것을 부스트하지 말고 900Hz와 3kHz를 부스트합니다.
다양한 주파수를 부스트하고 있으므로 각 트랙에 충돌하는 주파수의 원치 않는 효과를 최소화할 만큼 충분히 고유한 개성을 부여할 수 있어야 합니다. 그러나 이는 일반적인 주파수 제안이라는 점을 명심하세요. 개별 믹스에 가장 적합한 것을 하세요.
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#5 - 보완 EQ 사용
다양한 주파수를 증폭하는 것 외에도 보완적인 EQ를 사용할 수도 있습니다.
각 트랙에서 어떤 특정 주파수가 충돌하는지 식별하는 것으로 시작합니다. 그 후, 첫 번째 트랙(가장 강조하고 싶은 트랙)에서 문제가 되는 주파수를 약간 증폭한 다음, 두 번째 트랙에서 동일한 주파수를 잘라냅니다.
보완 EQ를 사용하면 마치 첫 번째 트랙의 레벨을 높이고 두 번째 트랙의 레벨을 낮춘 것처럼 청각적으로 느낄 수 있습니다. 그러나 페이더를 올려서 귀중한 헤드룸을 차지하지 않습니다.
결국, 실제로 트랙의 레벨을 높이는 것이 아닙니다. 이것은 단지 인식일 뿐입니다. 실제로 한 일은 충돌하는 주파수를 옮겨 공간을 만든 것입니다.
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#6 - 사이드체인 압축 사용
주파수 충돌을 해결하는 또 다른 방법은 사이드체인 압축입니다. 비슷한 주파수를 해결하려고 하는 대신, 이 기술을 사용하면 두 개의 비슷한 신호의 볼륨을 자동으로 조정하여 둘 다 들리도록 할 수 있습니다.
사이드체인 압축은 표준 종류와 다릅니다. 컴프레서를 통과하는 오디오 신호에서 게인 감소를 트리거하는 대신, 보조 소스를 사용하여 프로세스를 트리거합니다. 따라서 보조 신호가 컴프레서의 임계값을 초과하면 컴프레서는 주 신호에 게인 감소를 적용합니다.
사이드체인 압축의 가장 흔한 용도는 아마도 킥 드럼과 베이스를 풀어내는 것입니다. 베이스 트랙에 컴프레서를 배치한 다음 킥 트랙을 컴프레서의 사이드체인에 공급하여 이를 수행합니다.
이렇게 하면 킥이 들릴 때마다 컴프레서는 자동으로 베이스 레벨을 낮춥니다. 보수적인 설정(보통 2~4dB의 게인 감소가 충분함)을 사용하면 컴프레서가 작동하는 소리조차 들리지 않습니다.
사이드체인 압축은 많은 시나리오에서 작동하지만, 한 소스에 많은 트랜지언트가 포함되어 있고 다른 소스가 길고 지속적일 때 배포하는 것이 가장 쉽습니다. 앞서 언급한 킥과 베이스와 함께 스네어 드럼과 기타는 이것의 완벽한 예입니다.
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#7 - 왜곡을 적용하세요
주파수 마스킹을 해결하는 또 다른 방법은 트랙 중 하나에 왜곡이나 채도를 추가하는 것입니다. 증가된 고조파 함량, 특히 상위 중음역에서는 레벨을 증가시키지 않고도 트랙에 존재감을 더할 것입니다.
즉, 채도와 왜곡이 트랙에 중음역대의 존재감을 더해주지만 너무 과도하게 왜곡 되지않도록 하는 것이 중요합니다.그 존재와 정의.
우리의 ANIMATE 플러그인은 트랙에 개성과 색상을 불어넣기 위해 맞춤 제작되었습니다. 각각 개별 주파수 할당이 있는 4가지 다른 움직임 모드는 모든 소스에 귀를 사로잡는 지글지글한 소리를 불어넣어 주지만, 그 영향력은 손상시키지 않습니다.
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결론
주파수 충돌과 주파수 마스킹은 거의 모든 믹스에서 발생합니다. 따라서 이러한 일반적인 자극을 해결하는 방법을 배우기 전까지는 믹싱을 마스터할 수 없습니다.
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