출처 : https://emastered.com/blog/adsr-envelopes
사운드의 모양과 역동성을 완벽하게 제어하고 싶었다면, 당신은 올바른 곳에 있습니다. 오늘은 ADSR 인벨로프 의 세계로 뛰어듭니다 .
이러한 도구를 사용하면 프로듀서와 엔지니어가 모든 사운드의 모든 지점을 조각할 수 있는 힘을 얻을 수 있습니다.
ADSR은 Attack, Decay, Sustain, Release의 약자로 , 트리거되는 순간부터 사라지는 순간까지 사운드가 시간이 지남에 따라 어떻게 진화하는지 정의하는 4단계입니다. 우리는 종종 합성의 맥락에서 ADSR 엔벨로프에 대해 듣지만, 실제로는 모든 사운드 소스에 적용됩니다.
예를 들어, ADSR 엔벨로프를 사용하면 기타 현의 튕김, 킥 드럼의 펀치, 보컬 리버브의 울림을 조절할 수 있습니다.
현대 음악을 만드는 데는 신스 패치를 디자인하든, 드럼 샘플을 조정하든, 보컬을 처리하든 ADSR 엔벨로프를 이해하고 사용하는 방법을 아는 것이 매우 중요합니다.
ADSR을 마스터하여 믹스를 변형하기 시작할 수 있도록 돕기 위해, 이러한 엔벨로프가 어떻게 작동하는지, 음악에서 어떻게 사용할 수 있는지 설명하는 심층 가이드를 만들었습니다. 시작해 볼까요!
ADSR 란 무엇입니까?
앞서 말했듯이 ADSR은 공격(Attack), 붕괴(Decay), 지속(Sustain), 해제(Release) 를 뜻합니다 .
ADSR 엔벨로프는 이러한 단계의 그래픽 표현으로, 소리가 시작되는 순간부터 끝나는 순간까지 어떻게 변하는지 결정합니다. 소리의 역동성과 특성을 형성하는 청사진이라고 생각하면 됩니다.
이러한 는 음악적 소리와 비음악적 소리 모두에서 우리 주변 세계에서 자연스럽게 발생합니다.
예를 들어, 피아노 건반을 친다 하면, 어택은 최초의 해머 타격이고, 디케이는 소리가 부드러운 음색으로 사라지는 것이고, 서스테인은 건반을 누르고 있는 동안 유지되는 레벨이고, 릴리스는 건반에서 손을 떼면 소리가 사라지는 것입니다.
도어벨과 같은 음악적이지 않은 소리의 경우, 어택은 최초의 울림이고, 디케이는 피크 이후에 소리가 줄어드는 것이고, 서스테인은 울림이 지속되는 시간이며, 릴리스는 소리가 사라지는 것입니다.
신시사이저는 종종 ADSR 엔벨로프의 시각적 표현을 포함하므로 각 단계가 사운드에 어떤 영향을 미치는지 더 쉽게 보고 이해할 수 있습니다. 신시사이저에서 ADSR 설정을 조정하면 변경 사항의 영향을 즉시 들을 수 있어 즉각적인 피드백과 엔벨로프 매개변수와 결과 사운드 간의 명확한 연결이 제공됩니다.
이러한 시각적, 청각적 피드백 루프는 ADSR 엔벨로프가 소리를 형성하는 방식을 배우는 데 매우 유용합니다. 따라서 물리적 하드웨어나 소프트웨어 신시사이저를 사용할 수 있는지 여부에 관계없이 이러한 엔벨로프를 실험하여 실제로 작동하는지 들어보는 것이 좋습니다.
ADSR 단계에 대한 심층적 살펴보기
ADSR 의 각 단계를 더 자세히 나누어서 이 기능이 어떻게 기능하는지 더 잘 이해해보겠습니다.
공격
어택은 사운드의 초기 단계로, 침묵 상태에서 최고 레벨까지 치솟는 단계입니다.
공격으로 얼마나 빨리 이런 일이 일어나는지 지시할 수 있습니다. 예를 들어, 짧은 공격 시간은 날카롭고 타악기 같은 타격을 생성하는 반면, 긴 공격 시간은 부드럽고 점진적인 빌드업을 생성합니다.
부식
사운드가 정점에 도달하면 감쇠 단계로 이동합니다. 이 단계에서 사운드 레벨은 지속 레벨로 감소합니다. 감쇠 시간을 조정하여 이 감소가 발생하는 속도를 제어할 수 있습니다.
감쇠 시간이 짧을수록 피크가 날카로워지고 소리가 더 두드러지는 경향이 있는 반면, 감쇠 시간이 길수록 윤곽이 더 부드러워집니다.
지속시키다
서스테인은 음이 지속되는 동안 사운드가 유지되는 레벨을 정의한다는 점에서 독특합니다. 예를 들어 신디사이저에서 키를 누르고 있지 않다면 서스테인에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이것은 우리가 시간보다는 볼륨 측면에서 살펴보는 유일한 ADSR 매개변수입니다.
사운드에 최대 서스테인을 적용하면 어택 단계의 피크 레벨 이후에도 동일한 진폭 레벨을 얻게 됩니다.
잠깐 트랜지스터 오르간을 생각해 봅시다. 이 오르간은 보통 키를 놓을 때까지 같은 볼륨으로 유지되는 비교적 빠른 어택 단계를 갖습니다. 그러나 서스테인을 낮추면 감쇠 단계 이후에 사운드 볼륨이 낮아집니다.
Decay와 Sustain은 ADSR 에서 매우 의존적인 두 단계입니다. 최대 Sustain이 있는 경우 Decay 단계는 아무런 효과가 없습니다. 원래 공격의 볼륨이 낮아질 필요가 없기 때문입니다. 그러나 Sustain 단계가 최소인 경우 Decay 단계에만 해당 됩니다 .
풀어 주다
노트를 놓으면 사운드는 릴리스 단계로 들어가 점차 침묵으로 사라집니다. 릴리스 시간은 ADSR 엔벨로프의 마지막 단계로, 이 페이드아웃이 얼마나 걸리는지 결정합니다.
릴리스와 서스테인은 서스테인과 디케이와 마찬가지로 서로 밀접하게 연결되어 있습니다. 서스테인 레벨을 가능한 가장 낮은 값으로 설정하면 릴리스를 무엇으로 설정하든 상관없습니다. 릴리스 단계에 도달하기 전에 사운드가 이미 무음으로 낮아지기 때문입니다.
음악 제작에 ADSR 사용
이제 ADSR 엔벨로프가 무엇이고 어떻게 작동하는지 알았으니, 이를 음악 제작에 어떻게 활용할 수 있는지 알아보겠습니다.
ADSR은 킥 드럼의 펀치감을 형성하거나, 패드에 서스테인을 추가하거나, 경쾌한 신스 플럭을 만드는 등 사실상 무한한 용도로 활용할 수 있습니다.
이 도구를 활용할 수 있도록 몇 가지 시작점을 제공하기 위해, 믹스에 ADSR 엔벨로프를 통합하는 10가지 유용한 방법을 살펴보겠습니다.
1. 스타카토 사운드 만들기
스타카토 사운드는 짧고 분리된 음표로, 음악에 강렬하고 리드미컬한 요소를 추가하는 데 사용할 수 있습니다. 히트, 박수, 신스 플럭, 또는 삐걱거리고 펑키한 기타 라인을 생각해보세요.
좋아하는 VST 신스를 로드하고 기본 패치를 초기화하는 것으로 시작합니다. 거기서 어택 타임을 0으로 설정하여 노트를 연주할 때 사운드가 즉시 최대 볼륨에 도달하도록 합니다. 시작은 즉각적 이어야 합니다 .
그런 다음, 감쇠 시간을 매우 짧게 설정하고 지속 레벨을 0으로 설정합니다. 이렇게 하면 초기 어택 후 사운드가 빠르게 침묵으로 떨어져 짧고 분리된 느낌을 줍니다. 릴리스 시간도 똑같이 빨라야 하므로 키를 놓으면 사운드가 거의 즉시 멈춥니다.
프로 팁: 스타카토 사운드에 약간의 리버브를 더해 보세요. 이렇게 하면 날카롭고 스타카토 같은 품질을 유지하면서도 넓고 대기적인 효과를 낼 수 있습니다.
2. 드럼 사운드를 더욱 펀치감 있게 만들기
특히 활기찬 댄스 트랙에서 드럼 연주 로 강렬한 느낌을 표현하고 싶지 않은 사람이 있을까요 ?
충분한 공격성이 없는 수준 이하의 샘플이나 에너지보다 뚱뚱한 부분이 많은 엉성한 녹음의 샘플인 경우, ADSR 엔벨로프를 사용하여 샘플을 형성하면 사람들이 움직이는 데 필요한 에너지를 얻을 수 있습니다.
이런 경우, 저는 Waves의 Smack Attack과 같은 일시적인 셰이퍼 플러그인을 자주 사용합니다.
각 드럼 타격이 최대 볼륨에 도달하도록 하려면 공격 시간을 0으로 설정하고, 드럼 사운드가 너무 길거나 붐비지 않으면서도 초기의 펀치감을 유지하려면 짧은 감쇠 및 릴리스 시간을 설정합니다.
프로 팁: 병렬 압축은 드럼의 어택이나 펀치를 강화하는 데 좋은 도구입니다. 드럼 트랙을 공격적인 설정(빠른 어택, 중간 릴리스, 높은 비율)으로 설정된 컴프레서가 있는 보조 채널로 보냅니다. 이 압축된 신호를 원래 드럼 트랙과 다시 믹스합니다. 이 기술은 원래 드럼의 역동성을 유지하면서 믹스에서 돋보이게 하는 강력하고 펀치감 있는 레이어를 추가합니다.
3. 주변 사운드스케이프 구축
샘플이나 사운드를 더욱 이세계적인 느낌으로 만들고 싶다면 ADSR 엔벨로프를 조정하는 것부터 시작하는 게 좋습니다.
좋아하는 신스 VST에 패치를 로드하세요. 지금 당장 앰비언트 사운드가 나야 할 필요는 없습니다. 조정할 수 있으니까요.
ADSR 플러그인을 사용하여 어택 시간을 2~5초 정도로 상당히 느리게 조정합니다. 이렇게 하면 사운드가 점차 페이드인되어 부드럽고 진화하는 진입이 만들어집니다. 거기에서 적당한 감쇠 시간을 설정합니다. 볼륨이 갑자기 떨어지지 않고 떠다니는 느낌을 유지하려면 피크에 도달한 후 사운드가 부드럽게 전환되어야 합니다.
음을 누르고 있는 동안 꾸준하고 일관된 수준을 유지하려면 유지 레벨 값을 조금 더 높여야 하며, 해제 시간은 비교적 길어야 합니다(약 3~6초).
프로 팁: 주변 사운드에 약간의 변조를 추가하여 부드러운 움직임을 더하세요. 저는 주변 신스 톤을 다이얼링할 때 필터 컷오프나 피치를 미묘하게 변조하기 위해 LFO(저주파 발진기)를 사용하는 것을 좋아합니다.
4. 베이스를 더욱 다이나믹하게 만들어보세요
가끔 사람들이 라이브 베이스를 제대로 녹음하지 않은 믹스를 보내오기도 합니다.
압축을 너무 많이 해서 처음 튕기는 소리의 순간적인 소리가 잘려 나갔거나, 베이시스트가 훌륭한 연주자가 아니어서 운지법이 나빠서 강렬하고 역동적인 베이스 음색이 아닌 흐릿한 베이스 음색이 나온 것입니다.
다이나믹 베이스는 특정 장르, 특히 펑크와 디스코에서 핵심입니다. 다행히도 ADSR을 사용하면 다이나믹이 부족한 베이스에 다시 생명을 불어넣을 수 있습니다.
그렇게 하려면 트랜지언트 셰이퍼를 로드하고 어택 단계를 높여 프런트 엔드에 더 많은 펀치를 줍니다. 이렇게 하면 베이스가 믹스를 조금 더 잘 통과하는 데 도움이 될 것입니다.
5. 방의 소음 제거
룸 사운드는 여러 가지 상황에서 성가신 문제가 될 수 있는데, 특히 사운드가 좋지 않은 룸을 다루는 경우 더욱 그렇습니다. 보컬이 처리되지 않은 룸에서 녹음되거나, 룸 노이즈가 많은 빈티지 또는 녹음이 형편없는 드럼 루프를 사용할 때 종종 이 문제에 부딪힙니다.
어쿠스틱 기타, 피아노 또는 다른 라이브 악기 등 룸 리버브가 내장된 샘플이나 VST 사운드를 많이 사용하는 경우, 여러 개의 룸 리버브가 흩뿌려져 있어 믹스 사운드가 부자연스러워질 수 있습니다.
이런 룸 노이즈를 약화시키거나 완전히 없애려면 트랙에 트랜지언트 프로세서를 추가하고 서스테인을 줄여 룸 노이즈와 리버브를 줄일 수 있습니다.
전문가 팁: 때때로 트랜지언트 프로세서와 노이즈 게이트를 레이어링하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 트랜지언트 후에 빠르게 닫히도록 게이트 임계값을 실내 소음 수준 바로 위에 설정합니다.
VST 스트링 사운드를 더욱 사실적으로 만들기
요즘은 오케스트라 현악기의 힘을 손끝에서 사용할 수 있다는 사실이 정말 좋아요. 하지만 가장 강력한 VST 현악기 라이브러리조차도 제대로 프로그래밍하지 않으면 인위적인 소리가 나는 경우가 많습니다.
다행히도 ADSR 엔벨로프를 사용하면 VST 스트링의 사운드를 더욱 사실적으로 만들 수 있는 방법이 있습니다.
먼저, 이러한 현악 라이브러리가 왜 인공적으로 들리는지 이해하는 것부터 시작합니다.
우선, 실제 현악기 연주자는 자연스럽게 어택, 서스테인, 릴리스를 다양하게 하는 반면, VST 현악기는 동일한 역동적인 활 액션이 없어 역학이 프로그래밍되지 않으면 정적이고 생기가 없는 것처럼 들립니다. 저렴한 VST에서는 레가토, 스타카토, 비브라토와 같은 아티큘레이션이 잘 시뮬레이션되지 않습니다.
어떤 경우에는 음표 사이의 원활한 전환이 이루어지지 않아 VST 현악기가 로봇처럼 들리고 단절된 것처럼 들리기도 합니다.
현악기의 소리를 더욱 사실적으로 만들려면 어택 시간을 짧지만 즉각적이지 않은 값(약 10~50밀리초)으로 설정하여 현을 휘두를 때의 약간의 지연 효과를 재현하는 것이 좋습니다.
릴리스 시간은 약간 더 길어야 합니다(약 100-300밀리초). 이렇게 하면 현에서 활이 들어올려지는 자연스러운 페이드를 흉내낼 수 있습니다.
레이어 드럼 샘플
레이어링을 하는 것보다 더욱 풍부하고 역동적인 드럼 사운드를 만드는 더 나은 방법은 없습니다.
그러나 전문적인 결과를 얻으려면 보통 어느 정도의 ADSR 처리가 필요합니다.
각 레이어의 어택, 디케이, 서스테인, 릴리스를 조정하면 서로 충돌하지 않고 서로 보완할 수 있습니다. 예를 들어, 강력한 스네어 드럼 사운드를 만들고 싶다고 가정해 보겠습니다.
처음에는 타이트하고 강렬한 스네어 사운드로 시작해서, 폭과 깊이를 더하기 위해 박수 샘플을 겹쳐 칠 수도 있습니다.
스네어 샘플의 경우, 트랜지언트 히트를 즉시 보장하기 위해 매우 짧은 어택 타임이 필요할 것입니다. 거기에서, 당신은 감쇠 시간을 적당히 짧게 조정하여 꼬리가 많지 않은 펀치감을 줄 수 있습니다.
박수의 경우, 스네어보다 어택 타임을 약간 더 길게 설정하여 트랜지언트 위에 앉아 흐트러뜨리는 대신 트랜지언트를 따라가도록 해야 합니다. 반면, 디케이 타임은 약간 더 길어야 박수가 사운드의 뒷부분을 채울 수 있습니다.
마무리 생각 - ADSR 마스터링
간단한 ADSR 엔벨로프 도구가 펀치감 있는 드럼, 앰비언트 패드 또는 사실적인 VST 스트링을 믹싱하려고 하든, 프로덕션과 믹싱을 얼마나 확장할 수 있는지 놀라실 겁니다. 이러한 기술을 가지고 놀고 트랙이 상상도 못했던 방식으로 형성 되는 것을 보는 것을 적극 추천합니다.
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