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비트를 만드는 방법

WIXX 2024. 12. 16. 12:07
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지난 10년 동안 비트 메이킹은 새로운 프로듀서가 씬에 뛰어드는 인기 있는 방법이 되었습니다. 그리고 디지털 오디오 기술의 모든 발전 덕분에 집에서 프로페셔널한 사운드의 비트를 만드는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다.

하지만, 여전히 복잡하고 혼란스러운 과정이 될 수 있습니다. 특히 이전에 한 번도 해본 적이 없는 사람들에게는 더욱 그렇습니다. 걱정하지 마세요, 우리가 당신을 지지할게!

이 블로그에서는 자신만의 비트를 만드는 데 필요한 모든 것을 배울 수 있습니다. 여기에는 어떤 악기를 사용해야 하는지, 노래의 다양한 섹션을 구성하는 방법, 그리고 이 모든 것을 하나의 응집된 트랙으로 묶는 방법 등이 포함됩니다.

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비트를 만드는 과정은 본질적으로 세 단계로 요약됩니다. 만들기, 수정, 개선. 간단한 멜로디나 리듬으로 시작하여 부분을 수정하여 더 흥미롭게 만든 다음, 트랙의 맥락에서 작동하도록 부분을 개선합니다.

각 단계를 자세히 살펴보겠습니다.

  • 탐구하고 싶은 주제나 아이디어로 시작하세요. 드럼 그루브, 코드 진행, 베이스라인, 멜로디 또는 샘플일 수도 있습니다. 이 블로그에서는 드럼부터 시작하겠습니다.
  • 짧은 드럼 루프를 만든 후, 처음 아이디어를 바탕으로 나머지 요소를 추가합니다.
  • 루프의 각 요소를 복사하여 붙여넣어 버스, 코러스, 브릿지에 대해 최소 3개의 다른 섹션이 있는 전체 노래를 만듭니다. 각 섹션은 다른 부분과 요소를 포함해야 합니다.
  • 각 섹션을 독특하게 만들어 변형, 전환 및 효과를 추가하세요. 목표는 전체 비트 동안 청취자의 주의를 유지하는 것입니다.
  • 각 요소를 조정하여 전체 트랙이 하나의 응집력 있는 그루브처럼 느껴지도록 합니다. 각 요소는 함께 작동하고 서로를 지원해야 합니다.

이제 기본을 알았으니, 비트를 만들어 봅시다! 이 블로그에서는 힙합 스타일 비트를 만드는 방법을 살펴보겠습니다. 그러나 우리가 보여주는 모든 기술은 어떤 장르의 비트를 만들 때에도 사용할 수 있습니다.

비트의 기본 요소

모든 음악은 리듬, 멜로디, 하모니라는 동일한 기본 구성 요소를 사용합니다. 물론 피치, 음색, 역학과 같은 다른 구성 요소도 있지만, 비트를 만들기 위해 음악 이론에 대한 공식적인 교육은 필요하지 않습니다. 각 요소 간의 관계만 이해하면 됩니다.

대부분의 현대 음악은 몇 가지 간단한 요소로 나눌 수 있습니다. 킥, 스네어, 하이햇 또는 기타 고음 타악기 요소, 베이스 및 멜로디 요소입니다. 이러한 요소는 어떤 순서로든 추가할 수 있지만 많은 프로듀서는 견고한 기초를 구축하기 위해 드럼부터 시작하기로 선택합니다. 이 예에서는 킥과 스네어부터 시작하겠습니다.

킥과 스네어

킥과 스네어는 그루브를 확립하기 때문에 비트의 가장 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 킥은 다운비트(1과 3)를 강조하고 오프비트에서 연주하여 움직임과 흥분을 더합니다. 하우스와 다른 EDM 장르와 같은 일부 트랙에서는 4분음표마다 킥으로 연주하는 것이 일반적입니다. 이 기법을 "four on the floor"라고 하며 강력하고 추진력 있는 모멘텀을 제공합니다.

대부분의 비트에서 스네어는 업비트나 백비트에서 칩니다. 표준 4/4 박자에서 이는 일반적으로 2박과 4박에서 발생하지만 트랙의 느낌에 따라 달라질 수 있습니다. 스네어 드럼은 트랙의 백비트를 제공하는 것 외에도 일반적으로 "고스트 노트"를 연주합니다. 으스스하게 들릴 수 있지만, 고스트 노트는 단지 오프비트와 덜 빠른 속도로 연주되는 추가 스네어 히트일 뿐이며, 대비를 제공하고 움직임을 더합니다.

전통적인 드럼 키트에서 고스트 노트는 일반적으로 스네어 드럼을 가볍게 치거나 다른 지점을 두드려 다른 음색을 만들어 연주합니다. 가끔 드러머는 악센트에 사용할 두 번째 스네어를 설정합니다. 디지털 도메인에서 작업할 때 고스트 노트가 더 신나고 흥미롭게 들리도록 다양한 스네어 샘플을 사용하는 것이 일반적입니다.

고스트 노트를 활용한 간단한 킥과 스네어 비트의 예는 다음과 같습니다.

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하이햇과 퍼커션

이제 킥과 스네어로 트랙의 기초를 구축했으니, 고음의 타악기 요소를 추가하여 그루브를 확립해 보겠습니다.

이론적으로 이 역할에는 고음 타악기 요소를 사용할 수 있지만, 대부분의 사람들은 여러 가지 다른 소리를 낼 수 있기 때문에 하이햇을 사용합니다. 흥미롭고 역동적인 리듬을 만들 때 매우 유용할 수 있습니다.

하이햇은 실제로 두 개의 심벌로, 사용 방법에 따라 다양한 톤을 낼 수 있습니다. 두 심벌은 풋 페달을 사용하여 함께 고정(또는 "닫힘")할 수 있으며, 이는 일반적으로 드럼 키트의 리듬을 구동하는 데 사용되는 짧고 단단한 사운드를 생성합니다.

닫힌 하이햇 사운드는 트랩 음악에서 특히 흔하며, 많은 인기곡에서 들리는 독특한 하이햇 롤 사운드를 만드는 데 사용됩니다. 이 사운드를 얻으려면 드럼 머신의 키를 누르거나 다음과 같이 16분음표 하이햇을 여러 개 그립니다.

 

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심벌즈를 "열어" 두면 길고 지속적인 울림 소리가 납니다. 울림 소리가 나는 동안 하이햇을 닫는 데 풋 페달을 사용하면 세 번째 유형의 소리가 납니다. 스네어 드럼과 마찬가지로 이러한 추가 음색을 사용하여 더 흥미롭고 역동적인 리듬을 만들 수 있습니다.

하이햇 외에도 탬버린, 카우벨, 트라이앵글 및 기타 유형의 심벌즈와 같은 다른 고주파 타악기 악기를 사용하여 더 정교한 리듬을 만들 수 있습니다. 리듬 섹션에 추가 요소를 사용하는 것도 두려워하지 마세요. 톰톰, 원샷 샘플, 심지어 보컬 스니펫도 리듬에 맞게 사용할 수 있습니다.

하이햇 그루브와 몇 가지 추가 타악기 요소가 들어간 킥과 스네어 비트의 사운드는 다음과 같습니다.

 

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베이스

베이스는 드럼과 멜로디 사이의 다리 역할을 합니다. 노래의 코드 진행을 설명하고 새로운 음색과 리듬으로 그루브를 강화합니다. 힙합에서는 각 킥 히트에 길고 지속적인 베이스 노트를 겹쳐 놓는 것이 일반적입니다. 대부분 808 스타일 샘플을 사용하여 이를 수행합니다.

사람들이 비트메이킹과 관련해 "808"이라고 말할 때, 그들은 보통 Roland TR-808 Rhythm Composer에서 발견되는 킥 드럼 샘플을 말합니다. 이 전설적인 드럼 머신은 힙합 사운드의 대명사가 되었습니다. 원래 1980년대 초에 출시된 이 상징적인 기기는 힙합 프로덕션의 발전에 중요한 역할을 했으며 오늘날까지도 세계적인 프로듀서들이 사용하고 있습니다.

각 킥 드럼으로 베이스 음을 놓는 것으로 시작합니다. 각 음에 동일한 피치를 사용하거나 매번 다른 음을 연주하여 멜로디나 진행을 만들 수 있습니다. 이것은 그루브에 모멘텀을 더하고 베이스가 돋보이도록 하는 좋은 방법이 될 수 있습니다.

808 스타일의 베이스라인을 믹스에 제대로 넣기가 어려울 수 있습니다. 그 이유는 사운드가 만들어지는 방식 때문입니다. 808 베이스 사운드는 속일 정도로 간단합니다. 커브의 ADSR을 조정하여 드럼처럼 들리는 어택과 서스테인을 만들 수 있는 사인파일 뿐입니다.

이 때문에 808 베이스 노트는 거의 전적으로 저주파 정보이므로 작은 스피커에서는 듣기 어려울 수 있습니다. 모든 시스템에서 808이 믹스를 통과하도록 돕기 위해 약간의 채도를 추가합니다. 이렇게 하면 고주파 고조파가 생성되어 귀가 베이스 노트를 이해하는 데 도움이 되어 듣기가 더 쉬워집니다.

808 스타일의 베이스 라인으로 우리의 그루브가 어떤 소리를 내는지 보여드리겠습니다.

 

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멜로디

이 시점에서 우리의 비트는 꽤 좋게 들립니다. 하지만 다른 노래와 차별화하거나 머릿속에 맴돌게 하는 특별한 무언가가 부족합니다. 여기서 멜로디 요소가 등장합니다. 멜로디 요소는 비트의 음향적 특성이나 스타일에서 가장 큰 영향을 미칩니다. 그것이 당신의 비트를 다른 모든 비트와 차별화하는 것입니다.

멜로디 요소를 만드는 데 사용하는 특정 악기는 전적으로 당신에게 달려 있지만, 베이스 트랙과 잘 어울리는 것이 중요합니다. 기타로 연주하는 코드 진행, 키보드로 연주하는 멜로디, 심지어 보컬 루프나 잘린 사운드 효과 등 무엇이든 될 수 있습니다.

멜로디 요소가 트랙에서 너무 많은 공간을 차지하지 않도록 주의하고, 보컬이 노래의 중심이 될 수 있는 여유도 두세요(물론 악기 트랙을 만드는 경우는 제외). 대부분의 현대 작품에서는 보컬을 방해하지 않으면서도 노래에 질감을 더하기 위해 짧고 간단한 멜로디 루프를 사용합니다.

멜로디를 추가하면 우리의 그루브는 다음과 같습니다.

 

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그루브를 노래로 바꾸는 방법

비트를 처음 만들기 시작할 때 많은 사람들이 길을 잃는 부분이 바로 여기입니다. 멋진 루프를 만들었지만 길이가 20초에 불과합니다. 어떻게 하면 전체 트랙으로 만들 수 있을까요? 비트를 살찌우는 간단한 방법 중 하나는 기존 루프를 버스, 코러스, 브릿지의 세 가지 섹션으로 수정하는 것입니다.

새 섹션을 만드는 것으로 시작합니다. 루프의 모든 악기를 복사하여 DAW의 새 영역에 붙여넣습니다. 이제 실험을 시작합니다. 버스와 코러스를 독특하게 느끼게 하는 쉬운 방법 중 하나는 킥과 스네어 패턴을 바꾸는 것입니다. 크게 바꿀 필요는 없지만 드럼 패턴을 변경하면 전체 그루브에 큰 영향을 미칩니다.

파트를 분리하는 또 다른 좋은 방법은 요소를 추가하고 제거하는 것입니다. 루프에서 하나 또는 두 개의 요소를 제거하여 버스를 만들고, 코러스에 하나 또는 두 개의 추가 요소를 추가해 보세요. 이렇게 하면 버스에서 랩 보컬을 위한 공간을 더 많이 확보하면서 코러스가 돋보이게 됩니다.

세 개의 뚜렷한 섹션을 만든 후, 변형, 전환 및 효과를 추가하여 각 섹션을 독특하게 만드세요. 목표는 전체 비트 동안 청취자의 주의를 유지하는 것이므로 두 섹션이 정확히 동일해서는 안 됩니다. 두 번째 구절이 첫 번째 구절보다 더 크고 더 흥미진진하게 들리도록 하세요. 코러스도 마찬가지입니다.

노래의 가장 높은 지점과 가장 낮은 지점을 식별하고 어떻게든 강조해 보세요. 노래의 가장 높은 지점은 아마도 가장 크고 가장 많은 악기가 있어야 하고, 가장 낮은 지점은 가장 조용하고 가장 단순해야 합니다.

마지막으로, 세 섹션을 모두 만들었으면 돌아가서 각 요소를 조정하여 전체 트랙이 하나의 응집력 있는 그루브처럼 느껴지도록 합니다. 각 요소는 함께 작동하고 서로를 지원해야 합니다. 트랙은 시간이 지남에 따라 구축되고 노래의 끝 부분에서 절정에 달해야 합니다.

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참조 트랙에서 도움 받기

어떤 악기를 추가해야 할지, 그리고 노래에 무엇이 빠져 있는지 파악하는 것은 까다로울 수 있습니다. 레퍼런스 트랙에서 영감과 지침을 얻는 것은 아이디어를 계속 흐르게 하는 좋은 방법입니다.

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저희의 REFERENCE 플러그인은 제작 과정의 어느 단계에서든 진행 중인 작업과 완성된 노래를 비교하는 데 도움이 될 수 있습니다. 레벨 매칭 기능은 공정한 비교를 보장하기 위해 트랙과 참조 트랙의 음량을 균형 있게 조절합니다.

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REFERENCE의 트리니티 디스플레이는 트랙의 음조 균형이 참조 트랙과 어떻게 비교되는지 시각적으로 보여줍니다. 이를 통해 어떤 종류의 사운드가 필요한지 알 수 있습니다. 예를 들어, 흰색 레벨 라인이 저주파에서 큰 부스트를 제안했다면, 편곡에 큰 베이스 사운드를 추가하기로 결정할 수 있습니다.

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