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가장 단순한 형태로, 사운드 디자인의 목표는 특정한 창의적 비전을 달성하는 방식으로 오디오를 조각하는 것입니다. 공포 영화를 위해 유령의 집의 으스스한 분위기를 연출하든, 역동적인 EDM 트랙을 위해 맥박이 치는 신스 패드를 제작하든, 사운드 디자인의 캔버스는 음악에서 영화, 비디오 게임 등 다양한 매체로 확장됩니다.
사운드 디자이너는 소리의 연금술사와 비슷합니다. 소리가 어떤 것 일지 에 대한 아이디어를 얻고 적절한 도구를 사용하여 그 소리를 생생하게 구현합니다.
최신 SF 영화에서 외계 생명체가 첫 숨을 쉬는 장면을 상상해보세요. 극장에서 척추를 오싹하게 만들 만큼 이 세상과 다른 숨쉬기일 겁니다. 이 잊혀지지 않는 아름다운 사운드는 사운드 디자이너가 생명을 불어넣지 않았다면 존재하지 않았을 것입니다.
오늘은 사운드 디자인의 복잡한 부분을 심층적으로 살펴보고, 여러분이 만든 사운드를 최대한 활용하는 데 도움이 되는 10가지 전문적인 기술과 팁을 살펴보겠습니다.
사운드 디자인의 역사
사운드 디자인의 진화는 미디어와 기술의 진화와 밀접하게 연관되어 있습니다. 그러나 사운드 디자인의 최초 사례는 수천 년 전에 나타났습니다. 그리스인과 로마인은 무대 공연에 음향 효과를 통합하기 위해 독특한 기계 장치를 만들었습니다. 예를 들어, 직물로 덮인 회전 바퀴로 만든 풍차와 팽팽한 소가죽 위에 황동 공을 떨어뜨린 천둥 기계가 있습니다.
하지만 20세기 초에 엔지니어들이 마침내 영화와 라디오에서 소리를 동기화할 수 있게 되자, 그들은 다양한 기계 장치를 사용하여 영화 상영과 라디오 방송 중에 라이브 음향 효과를 만들기 시작했습니다.
1927년 작 '재즈 싱어'는 최초의 '토키' 영화로, 영화에서 동기화된 사운드를 대중화하는 데 큰 역할을 했습니다.
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1930년대에 사운드 디자이너들은 영화와 라디오에서 특정 효과에 녹음된 사운드를 사용하여 미디어를 더욱 믿을 만하게 만들기 시작했습니다. 잭 폴리는 초기 사운드 효과 개척자로, 화면의 액션과 함께 실시간으로 사운드 효과를 만들고 동기화하는 기술을 개발했습니다.
이로써 "폴리"라는 용어가 탄생했는데, 이는 영화에 맞춤형 음향 효과를 추가하는 과정을 의미합니다.
1940년대부터 1970년대까지 기술은 빠르게 발전하여 사운드 디자이너에게 더 많은 창의적 제어권을 제공했습니다. 자기 테이프는 사람들이 녹음된 사운드를 편집하고 조작할 수 있게 해 주었기 때문에 사운드 디자인의 혁명적 요소 중 하나였습니다.
예술 형식은 "Musique concrète"로 만들어졌습니다.
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피에르 셰퍼와 로버트 무그와 같은 선구자들 덕분에 신시사이저가 시장에 출시되는 데 오래 걸리지 않아 우리는 그 어느 때보다 뛰어난 영화와 텔레비전 사운드스케이프를 창조할 수 있게 되었습니다.
물론, 오늘날 현대 프로듀서에게 모든 것을 진정으로 바꾼 것은 1980년대 디지털 기술의 출현이었습니다. 디지털 오디오 워크스테이션, 샘플러, 신시사이저의 조합으로 사운드 디자인 통합의 한계가 하늘로 치솟았습니다.
사운드 디자이너는 어떤 일을 하나요?
사운드 디자이너는 음악, 영화, 텔레비전, 게임, UX 애플리케이션을 포함한 다양한 형태의 미디어를 위해 사운드를 조각, 편집, 제작 및 조작합니다. 작업하는 프로젝트 유형에 따라 작업 범위가 달라질 수 있습니다. 사운드 디자이너가 수행할 수 있는 역할의 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.
음악에서의 사운드 디자인
음악 제작에서 사운드 디자이너의 역할은 매우 다양할 수 있습니다.
그들은 종종 매우 복잡한 악기(실제 또는 가상), 현장 녹음, 효과 프로세서, DAW를 탐색하여 자신의 트랙에 맞는 사운드를 작곡, 제작, 조작합니다.
예를 들어, 사운드 디자이너는 최신 딥 하우스 트랙에서 주요 멜로디 요소로 작용할 DAW에서 독특한 신시사이저 사운드를 만들고 싶을 수 있습니다. Xfer Records의 Serum과 같은 신시사이저를 사용하여 웨이브테이블과 효과를 조합한 독특한 리드를 만들거나, 과립 효과 엔진을 통해 실행되는 맞춤 녹음 샘플 컬렉션을 사용하여 더 유기적인 것을 만들 수 있습니다.
플라잉 로터스(스티브 엘리슨)는 장르를 초월한 음악에 사운드 디자인을 활용하는 프로듀서의 훌륭한 예입니다.
"Cosmogramma"는 재즈, 힙합, 일렉트로닉 음악의 요소가 섞여 있기 때문에 제가 가장 좋아하는 21세기 일렉트로닉 앨범 중 하나입니다. 앨범을 녹음하는 동안 엘리슨의 어머니는 중병에 걸렸습니다. 어머니가 병원에 있는 동안 그는 마이크 세트와 녹음 장비를 어머니의 방으로 가져와 생체 신호 모니터와 인공호흡기에서 오디오 샘플을 녹음하기로 했습니다. 그는 이를 앨범의 마지막 트랙인 "Galaxy in Janaki"에 사용했습니다.
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그것은 확실히 색다른(그리고 잠재적으로 이상한) 일이었지만, 그는 어머니의 궁극적인 죽음을 애도하는 동안 "그 공간을 잊고 싶지 않았다"고 언급했습니다. 이러한 사운드는 그 트랙의 중요한 부분이 되었습니다.
영화 및 텔레비전 프로덕션의 사운드 디자인
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영화와 TV 분야에서 사운드 디자이너는 시각적 내러티브를 강화하는 데 중요한 역할을 합니다.
공포 영화의 긴장감을 높이는 문 삐걱거리는 소리이든, 임박한 폭풍의 분위기를 조성하는 먼 천둥 소리이든, 전문적인 사운드 디자이너는 화면 영상과 동기화되도록 신중하게 사운드를 만들고 큐레이션합니다.
이에 대한 좋은 예 중 하나는 1993년 히트작 "쥬라기 공원"에서 찾을 수 있는데, 사운드 디자이너 게리 리드스트롬이 사실적인 공룡의 울부짖음을 만들어내 선사시대의 생물을 살아나게 했습니다. 리드스트롬에 따르면, 상징적인 티렉스의 울부짖음은 호랑이의 으르렁거림, 아기 코끼리의 울음소리, 악어의 으르렁거림을 포함한 다양한 동물의 소리의 합성이었습니다.
비디오 게임의 사운드 디자인
비디오 게임 산업에서 사운드 디자이너는 플레이어에게 몰입감 넘치는 청각적 경험을 제공하기 위해 전체 세계를 처음부터 구축해야 합니다.
멀리서 들려오는 18세기 함선 대포의 폭발적인 울림에서부터 발소리의 메아리까지 모든 소리가 하나의 구성 요소가 됩니다.
포스트 아포칼립스 게임 "The Last of Us"를 생각해 보세요. 이 게임은 먼 야생 동물의 미묘한 메아리와 버려진 도시의 잊혀지지 않는 분위기를 사용하여 공포스러운 분위기를 조성합니다. 물론, 게임을 플레이한 사람이라면 그러한 음향 효과조차도 Gustavo Santaolalla의 등골이 오싹해지는 기타 테마에 비하면 아무것도 아니라는 것을 알고 있을 것입니다.
사용자 경험(UX)에서의 사운드 디자인
사운드 디자이너는 제품 개발자와 협력하여 UX 및 기타 실제 애플리케이션을 위한 사운드를 제작합니다.
이메일을 보낼 때 스마트폰에서 들리는 그 작은 Whoosh 소리는 사운드 디자이너의 작품입니다. 엘리베이터와 같은 물리적 환경에서도 마찬가지입니다. 엘리베이터에서는 층에 도착했다는 것을 알리거나 새로운 승객이 들어올 때를 알리는 작은 차임 소리가 들립니다.
극장에서의 사운드 디자인
마지막으로, 우리는 라이브 연극 공연에서 사운드 디자인을 봅니다. 앞서 언급했듯이, 무대 음향 효과는 수천 년 동안 존재해 왔지만, 그 어느 때보다 더 나은 기술을 갖춘 라이브 사운드 디자이너는 고대 그리스인과 로마인보다 훨씬 더 많은 유연성을 가지고 있습니다.
브로드웨이에서 공연된 "라이온 킹"에서 엘튼 존과 팀 라이스가 연주한 상징적인 음악을 넘어, 몰입감 넘치는 아프리카 사바나 사운드스케이프와 동물 소리가 함께 어우러져 관객이 몰입할 수 있는 세계를 만들어냅니다.
첫 번째 사운드 만들기
훌륭한 사운드 디자인을 위해서는 다양한 사운드 디자인 요소가 정교하게 조화를 이루어야 합니다.
사운드 제작과 조작의 달인이 되려면 이러한 요소들이 어떻게 서로 작용하는지 이해해야 합니다. 사운드 디자인의 몇 가지 구성 요소와 새로운 사운드를 만드는 데 사용할 수 있는 다양한 사운드 디자인 도구를 살펴보겠습니다.
1. 올바른 사운드 디자인 도구 선택
사운드 디자인을 시작하려면 가장 먼저 자신에게 가장 적합한 도구를 찾아야 합니다.
어떤 종류의 소리를 만들고 싶은지 파악하고 나면 "이 소리를 만들려면 어떤 오디오 소스를 사용할 수 있을까?"라고 자문해 보세요.
신시사이저
신시사이저는 사운드 디자인 분야에서 없어서는 안 될 도구입니다.
파형, 오실레이터, 효과의 힘을 활용하여 마음껏 사운드를 형성하고 재구성할 수 있습니다.
합성에도 여러 가지 스타일이 있으며, 각각 다른 프로젝트에 가장 적합한 고유한 음색을 가지고 있습니다.
예를 들어, 아날로그 신시사이저에서 얻을 수 있는 특정한 따뜻함은 다른 곳에서는 재현하기 어렵습니다. Minimoog나 Juno-60의 사운드는 과거 시대의 본질을 아름답게 포착하여 사용자 지정 사운드에 "빈티지" 톤을 부여하고자 할 때 완벽합니다.
Kraftwerk의 획기적인 1974년 앨범 "Autobahn"을 들어보세요. 이 앨범에서 밴드는 유명한 ARP Odyssey와 Minimoog를 포함한 아날로그 신스를 혼합하여 독일 아우토반에서 운전하는 경험을 시뮬레이션한 22분 분량의 음악을 만들었습니다.
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샘플러
노르웨이의 앰비언트 일렉트로닉 아티스트인 게이르 옌센은 바이오스피어라는 가명으로 더 잘 알려져 있으며, 주변 자연에서 얻은 생생한 현장 녹음을 작품에 접목합니다.
1997년에 발매되어 호평을 받은 그의 앨범 "Substrata"는 대기의 사운드스케이프와 바람, 물, 새소리 등 자연 세계의 녹음을 결합하여 독특하고 몰입감 넘치는 음향 경험을 만들어냈습니다.
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좀 더 현대적인 예로, Ableton 음악 프로듀서인 Rob Late는 주변 스튜디오에 있는 요소들을 샘플링하여 녹음한 것을 사용하여 완전한 트랙을 구축합니다.
필드 레코더
스튜디오의 틀을 벗어나는 일은 누구에게나 가능한 일은 아니지만, 음악에서 맞춤형 현장 녹음을 사용하는 것은 음악과 배경음악에 유기적이고 진정한 3차원적 특성을 더하는 제가 가장 좋아하는 방법 중 하나입니다.
영국의 사운드 레코더 크리스 왓슨은 역사상 가장 영향력 있는 현장 레코딩 선구자 중 한 명으로, 자연 세계의 몰입형 레코딩으로 가장 잘 알려져 있습니다. 그는 1970년대와 80년대의 실험 음악 프로젝트인 Cabaret Voltaire의 창립 멤버 중 한 명이었습니다.
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위의 영상을 시청하면서 왓슨이 주변 소리를 포착하고 작업에 사용하는 방식을 알아보세요.
2. 기본 요소 조정
원하는 사운드 디자인 도구를 찾았다면, 연금술 여정의 다음 단계는 목표에 맞게 사운드를 조정하는 것입니다.
파형 이해
신스 기반 사운드 디자인의 미궁 속에서 올바른 시작점을 선택하는 것이 중요합니다.
원하는 최종 결과와 유사한 음색을 가진 파형을 선택하는 것이 좋습니다.
깨끗한 킥 드럼의 부드러운 펀치감을 원하든 레이저 건의 변조된 소리를 원하든, 적절한 기본 파형을 갖추면 무대를 제대로 꾸밀 수 있습니다.
저는 한때 단편 SF 영화를 위해 먼, 이세계적인 앰비언트 사운드를 만드는 일을 맡았고, 사인파 위에 구축을 시작하기로 했습니다. 사인파는 순수함으로 유명해서 다른 레이어를 위한 완벽한 기초가 되는데, 특히 더 신비로운 사운드를 원할 때 그렇습니다.
물론, 사인파, 사각파, 톱니파, 삼각파 등 모든 기본 파형은 다릅니다.
각 악기는 독특한 음향적 특징을 가지고 있으며, 사운드 디자이너로서 각각의 악기의 고유한 특성을 식별하는 법을 배우는 것이 중요합니다.
좋아하는 노래나 사운드 스케이프에서 들리는 사운드에서 각 파형의 순수한 톤을 골라낼 수 있도록 각 파형의 순수한 톤에 푹 빠질 시간을 갖는 것이 좋습니다.
삼각파는 사각파보다 훨씬 부드럽지만 사인파보다 약간 더 풍부합니다. 톱니파는 중간을 잘 제공합니다. 이 과정을 마치 여러분이 화가인 것처럼 생각해보세요. 마치 여러분이 서로 다른 기본색이 어떻게 어우러져 더욱 세련된 질감을 만들어내는지 배우는 것처럼요.
복잡한 소리의 해체
진짜 도전은 미래의 레이저 총 소리 등 복잡한 사운드를 역공학적으로 처리해야 할 때 발생합니다.
특정한 사운드를 만드는 과제가 주어질 때마다 나는 그것을 퍼즐로 생각하는 것을 좋아한다. 나는 사운드의 어택, 서스테인, 릴리스를 담당하는 핵심 개별 레이어를 식별하고 분리하려고 노력할 것이다.
예를 들어, 사운드 디자이너인 벤 버트가 상징적인 스타워즈 광선검 사운드를 어떻게 만들었는지 살펴보겠습니다 .
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광선검의 주요 소음인 공회전 윙윙거리는 소리는 두 개의 상호 연결된 프로젝터 모터와 TV 세트의 오래된 영상관에서 나오는 윙윙거리는 소리에서 나왔습니다. 충돌하는 소리에 관해서는 두 광선검이 전투에서 만났을 때 버트는 공격, 지속, 방출이 필요했습니다.
공격적인 부분에서는 마른 얼음에 막대기를 찌르는 소리를 사용했고, 지속과 방출 부분에서는 진공 청소기의 효과를 냈습니다.
3. 봉투 모양 만들기
원자재가 있으면 진폭 봉투를 가지고 놀기 시작할 수 있습니다 .
소리의 진폭 포락선은 공격, 감쇠, 유지, 방출을 포함하여 소리가 시간이 지남에 따라 어떻게 진화하는지를 나타냅니다.
새로운 사운드를 만들 때는 다음과 같은 질문을 스스로에게 던져봐야 합니다.
소리가 즉각적으로 강렬하게 울리기를 원하는가, 아니면 점진적으로 펼쳐지기를 원하는가?
빠르게 사라져야 할까요, 아니면 천천히 사라져야 할까요?
진폭 포락선을 설정하는 방법에 따라 이러한 질문에 대한 답이 결정됩니다.
간단히 봉투의 주요 특징을 살펴보겠습니다.
- 어택 - 어택 타임은 사운드가 최대 진폭에 도달하는 데 걸리는 시간입니다. 스네어 드럼을 치고 바이올린 현을 휘두르는 어택은 매우 다릅니다. 두 검의 충돌을 재현하고 싶다면 날카롭고 금속적인 어택 사운드를 고려할 수 있습니다.
- 붕괴 - 붕괴 단계는 소리가 최대 진폭에 도달한 직후에 시작되며 지속 수준으로 다시 내려가는 데 걸리는 시간을 결정합니다. 저는 여기서 공명을 생각하고 싶습니다. 예를 들어, 작은 살롱 스타일 피아노에서 음을 연주한 다음 큰 그랜드 피아노에서 같은 음을 연주하면 추가된 바디 공명 덕분에 그랜드 피아노에서 더 많은 붕괴를 얻을 수 있습니다.
- 지속 - 이 소리의 부분은 누르고 있을 때 유지하는 볼륨 레벨에 초점을 맞춥니다. 칼을 부딪히는 예로 돌아가면, 두 금속이 서로 부딪히는 진동으로 인한 긴 '핑' 소리가 나지 않는 한 지속은 매우 빠를 것입니다.
- 릴리스 - 릴리스는 음표가 지속 레벨에서 완전한 침묵으로 감소하는 데 걸리는 시간입니다. 소리가 오래 지속되기를 원하시나요 아니면 타악기적으로 구두점을 찍기를 원하시나요?
ADSR을 이해하는 것은 사운드 효과와 소리의 질감을 만들 때 중요하지만 최종 단계는 아닙니다.
4. 변조 추가
살아있는 세상에서 소리는 고정되어 있지 않습니다. 소리는 움직이고 변조됩니다. 여러분이 만드는 모든 음악과 음향 효과에도 마찬가지입니다.
정적인 소리를 더 흥미롭게 만드는 가장 좋은 방법은 변조를 추가하는 것입니다 .
본질적으로, 시간이 지남에 따라 주어진 소리나 파형의 하나 이상의 속성을 변화시키고 싶을 것입니다. 피치의 미묘한 변화나 주파수 내용의 변화 등 말입니다.
재현하고 싶은 소리를 들을 때, 그 소리의 어떤 요소가 시간이 지남에 따라 바뀌는지 분별해야 합니다.
음조의 변화가 들리나요?
볼륨은 순간마다 바뀌나요?
새로운 주파수 콘텐츠를 도입하는 필터나 고조파 생성기가 있습니까?
변조 프로세스는 눈에 띄게 명확할 필요도 없습니다. 신시사이저나 효과 프로세서의 노브나 슬라이더를 조정하여 피치와 주파수 변화를 미묘하게 도입할 수 있습니다. 이는 수동으로 또는 저주파 발진기(LFO)로 수행할 수 있으며, 이는 더 리드미컬하고 예측 가능한 변조 스타일을 제공합니다.
사운드 디자이너는 속도, 강도 또는 파형 유형과 같은 매개변수를 사용하여 시간이 지남에 따라 사운드가 진화하는 방식을 변경할 수 있습니다.
이 전략을 실행하려면 DAW에서 자동화를 실험하는 것이 좋습니다. 사운드를 가져와서 사용자 지정 변조 엔벨로프를 그려 움직임과 에너지를 줄 수 있습니다.
5. 효과 적용
사운드 디자인 프로세스의 마지막이자 가장 흥미로운 부분은 효과를 추가하는 것입니다. 여기서 작업 중인 오디오를 완전히 변형하여 진정으로 특별한 것을 만드는 것입니다.
대부분의 사운드 디자이너는 하드웨어와 소프트웨어 형태로 엄청난 양의 효과 무기고를 보유하고 있으며, 많은 디자이너가 다양한 스타일의 깊이, 공간, 질감을 전달하기 위해 고유한 신호 체인을 구축했습니다.
신중하게 큐레이팅된 효과 시퀀스를 통해 단일 오디오 신호를 본격적인 경험으로 전환할 수 있습니다.
오디오 효과의 주요 목적은 심리음향 현상을 재현하는 것입니다. 장소나 경험을 떠올리고 그 안에서 소리를 만드는 데 함께 작용하는 모든 요소를 생각해 보세요.
협곡에서 들리는 광대한 소리는 단단한 표면 사이의 거리와 들리는 에코 반복 횟수와 관련이 있고, 전화 반대편에서 들리는 목소리는 대역 통과 필터의 공명과 약간의 포화 현상과 관련이 있습니다.
사운드 디자인에서 사용하는 효과에는 주요 4가지 유형이 있으며, 각각은 서로 다른 기능을 제공합니다.
- 시간 기반 효과: 리버브와 딜레이는 시간적 차원을 형성하여 청취자에게 공간과 깊이의 환상을 선사합니다.
- 변조 효과: 코러스, 페이저, 플랜저, 트레몰로, 자동 팬 효과는 사운드에 움직임과 특성을 더합니다.
- 필터: 저역 통과 필터, 고역 통과 필터, 대역 통과 필터를 사용하면 소리의 주파수 스펙트럼을 형성할 수 있습니다.
- 동적 효과: 압축 및 채도를 사용하면 독특한 음색 특성을 추가하는 동시에 사운드의 동적 강도를 제어할 수 있습니다.
우주적이고 공상과학적인 분위기의 사운드를 만들고 싶다고 가정해 보겠습니다.
저는 기본 신스 패드로 시작해서 많은 양의 리버브를 적용할 것입니다. 우리가 우주에 있기 때문에 리버브 테일은 꽤 길어야 합니다( 우주에는 실제로 소리가 나지 않는다는 걸 알고 있으니, 여기서는 참아주시고 키보드 워리어가 되지 마세요). 디퓨전 매개변수를 실험해서 반사음을 조금 더 섞어서 리버브를 더 두껍게 만들 수도 있습니다.
그런 다음 공간 감각을 더욱 강화하기 위해 지연 효과를 추가할 수 있습니다. 지연 시간이 길수록 사운드가 더 확장적으로 느껴집니다.
더욱 이세계적인 느낌을 주고 싶다면 딜레이와 리버브 체인 뒤에 코러스나 페이저와 같은 변조 효과를 넣어서 움직임감을 더할 수 있습니다.
물론, 다른 결과가 어떻게 나오는지 확인하기 위해 신호 체인의 순서를 바꾸는 것도 주저하지 않을 것입니다. 또는 각 효과 내의 매개변수를 자동화해 더 많은 움직임을 추가할 수도 있을 것입니다.
사운드 디자인을 더욱 즐겁게 만드는 10가지 추가 팁
이제 사운드 디자이너가 노래, 영화, 게임 또는 제품을 위한 새로운 사운드나 사운드스케이프를 디자인하는 데 사용하는 다양한 전략과 효과에 대해 꽤 확실한 아이디어를 얻었으니, 사운드 디자인 게임을 한 단계 더 발전시킬 수 있는 몇 가지 팁과 기술을 살펴보겠습니다.
1. 텍스처를 쌓고 사운드를 레이어링합니다.
텍스처를 쌓고 사운드를 레이어링하는 것은 사운드에 깊이를 더하는 좋은 방법입니다. 다양한 요소를 결합하면 각 부분의 합보다 더 큰 복합 사운드를 만들 수 있습니다.
섬세하면서도 폭이 넓은 앰비언트 신스 패드 위에 으르렁거리고 왜곡되고 옥타브 음정의 기타 사운드가 더해지면 두 사운드 모두 더욱 흥미로워질 수 있습니다.
2. 하스 효과 활용하기
하스 효과는 소리의 폭 에 대한 지각을 전달하는 미묘하면서도 강력한 방법입니다 . 스테레오 신호에서 한 채널을 약간 지연시키면 더 넓게 들립니다. 이는 그렇지 않으면 중앙에 있는 소리를 가져와 "스피커 바깥"으로 퍼뜨리는 훌륭한 도구입니다.
3. 믹스가 잘 안되면 요소를 계속 추가하지 마세요.
완벽을 추구하는 과정에서 음악 프로듀서와 작곡가는 믹스가 만족스럽지 않을 경우 계속해서 새로운 요소를 추가해야 하는 경우가 많습니다.
이런 성향이 생기면 알아차리고 믹스를 쓰레기에 묻어버리려는 유혹에 저항하라고 권하고 싶습니다. 대신, 이미 진행 중인 것을 정제하고 최적화하는 데 집중하세요. 양보다 질이 중요하다는 것이 만트라이며, 그래서 신중하게 요소를 선택하는 것이 매우 중요합니다.
4. 침묵은 당신의 친구입니다
우리는 사운드 디자인에서 침묵의 힘을 과소평가하는 경우가 많습니다. 아이러니하게도, 일상 언어 속에 침묵이 존재하기 때문입니다.
문장 끝에 마침표를 찍으면 독자나 청취자에게 숨을 고르고 방금 들은 내용을 되새길 시간을 줍니다. 음악과 사운드 디자인도 마찬가지여야 합니다.
전략적으로 침묵을 창작 과정에 통합하면 긴장감 넘치는 순간을 만들어낼 수 있고, 주요 사운드가 더욱 강렬하게 들리게 만들 수 있습니다.
5. 항상 역전 실험을 하세요
역효과는 너무 과용하기 쉽지만, 가끔은 사운드를 더 흥미로운 것으로 만들기 위해 꼭 필요한 것입니다.
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에어록 문이 닫히는 소리를 나타내는 역방향 심벌 크래시이든, 건조한 보컬 뒤에 유령 같은 느낌을 주기 위해 역방향 리버브 보컬이든, 오디오 역전을 실험하면 독특한 가능성이 열릴 수 있는 무한한 방법이 있습니다.
6. 가능한 한 많은 소리를 녹음하세요
사운드 디자인을 더욱 진짜처럼 만드는 가장 좋은 방법 중 하나는 가능한 한 소리 를 녹음하는 것입니다. 항상 작은 녹음 장치(스마트폰)를 가지고 다닙니다. 주변 세계의 유기적 소리를 포착하여 나중에 DAW에서 조작하는 것은 어떨까요?
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제가 최근에 낸 노래 중 하나인 "Under the Sun"에서는 옆집에 사는 새들의 녹음을 삽입했고 오디오에 강한 리버브를 뿌렸는데, 마치 새들이 협곡을 날아다니는 것처럼 들리게 했습니다.
7. 소음을 활용하세요
우리는 종종 소음을 믹스에 원하지 않는 것으로 생각하지만 , 소음은 사운드 디자인에 있어서 매우 강력한 도움이 될 수 있습니다.
흰색, 분홍색 또는 입자성 소음 등 다양한 유형의 소음을 실험하여 사운드에 질감, 특성 및 복잡성을 더해보세요.
8. 풀 스테레오 필드 사용
오른쪽에서 왼쪽으로 스테레오 필드를 극대화하지 않으면 많은 기회를 놓치게 됩니다.
3차원 공간을 만들려면 주의가 필요합니다. 이는 요소를 서로를 가리는 것이 아니라 보완하는 방식으로 배치해야 하기 때문입니다.
또한 대비가 필요합니다. 사운드가 폭의 지각을 주기 위해서는 대비를 이루는 좁은 사운드가 필요합니다. 3차원 필드에서 사운드를 움직이는 실험을 하고 자동 팬과 같은 효과를 사용하여 무작위성을 만듭니다.
9. 대조가 핵심이다
스테레오 필드를 넘어서, 대비는 사운드 디자인의 모든 측면에서 마찬가지로 중요합니다.
부드럽지 않으면 큰 소리가 날 수 없고, 온화하지 않으면 거칠음이 날 수 없습니다.
요리 과정에 다양한 풍미를 사용하면 더욱 역동적인 요리법을 만들 수 있습니다.
10. 조직적으로 지내세요
이 마지막 팁은 창의적인 팁이라기보다는 실용적인 팁입니다.
사운드 디자인 과정은 혼란스러울 수 있으며, 질서를 유지하는 가장 좋은 방법은 체계적으로 정리하는 것입니다.
트랙과 요소에 적절한 레이블을 붙이고, 사운드와 효과를 쉽게 접근할 수 있는 폴더에 정리하고, DAW에서 템플릿과 사전 구축된 효과 체인을 사용하면 영감이 떠오를 때 왜곡된 스네어 오디오 파일을 찾느라 두뇌를 낭비하지 않고 바로 작업에 집중할 수 있습니다.
마지막 생각
훌륭한 사운드 디자이너가 되려면 수년간의 연습이 필요하지만, 음악 제작, 영화 사운드 디자인, 텔레비전 제작 또는 비디오 게임 등에서 사운드 디자이너가 사용하는 고유한 믹싱 및 실험적 녹음 기술을 아는 것은 독창적인 사운드를 제작하는 데 도움이 될 수 있습니다.
밖에는 끝없는 소리의 풍경이 있고, 당신이 으깨고, 조작하고, 믹싱하고, 마스터링하기만을 기다리고 있습니다. 가서 포착하세요.
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